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ゲームルール/テンション

Fantasy Hazard Reincarnaton revision 3
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ゲームルールテンション

テンション

 FHRのゲームにおける進行方法はテンションと言うルールに集約される。通常はローテンションだが、短時間での厳密な行動が必要な時はハイテンションになる。この2つのテンションの切り替えをするかどうかは、GMの判断によって決定される。

ローテンション

 通常の状態であるがゆえに特殊なルールはほとんど無い。時間進行はかなり大雑把だが、最小単位は1オードとなる。しかし、GMが「1週間経過した」といえば、その通りになるのがローテンションでもある。

サプライズ・シフト

 ローテンションからハイテンションに移行するにあたり、奇襲されるなどして不意をつかれたら、このルールを適用しなければならない。具体的には、奇襲された側は、最初のラウンドに限り、イニシアチブがー5される(0未満になることも多いだろう)。これはすなわちシーケンス値が5減ることを意味するほか、シーケンス値が同じ場合の行動順が不利になることをも意味する。
 ハイテンションに移行する直前に、目標値15の精神レジストチェックに成功した者は、このサプライズ・シフトによるイニシアチブ低下を受けずに済む。

ハイテンション

 FHRにおいて戦闘が発生したときは、必ずハイテンションになる。しかしながら、ハイテンション=戦闘モードと言うわけでもない。あくまで「短時間のうちに厳密な処理が必要な場合」に移行するものである。例えば、高速で移動してくるものをうまく避けたり操作したりする・・といった時でも、やはりハイテンションになる。

 ハイテンションでの時間進行はラウンドというゲーム上の区切りで管理される。各員の行動の順番を決定して、その順番に従って順次行動を起こしていくというのが基本である。ただ、その中で色々とローテンションの時には無かったルールが幾つも登場する。

テンション修正

 ハイテンションとローテンションで、決定的に違うのはチェックである。ローテンションでは特に気にする必要は無いが、ハイテンションで【生命】や【意志】のチェックをする時は、少々面倒なルールに従わなければならない。

 具体的には、【生命】【意志】のチェックをしたら、そのたびに次に振るダイスの数を1減らさなければいけない。ダイスの数はチェックをするたびにー1されていき、この修正をテンション修正と呼ぶ。このテンション修正は、各ラウンドの最初に0にリセットされる。それまではひたすらにマイナスになっていくため、自然に1ラウンドで出来る行動回数は限定されていくことになる。
 混乱の元になるので、テンション修正を覚えきれないと思うPLは、ラウンドの始めに【生命】と【意志】の数だけダイスを用意することをお勧めする。そして、チェックをするたびに そのダイスを減らしていけば、間違いは少なくなるだろう。

 ところで、このテンション修正だが、チェックのたびに疲労ダメージを1受けることで−1しなくても良くなる。もちろん、疲労ダメージも蓄積するとマイナス修正になるわけだが、一時的にでも行動の制約を回避できる方法として、覚えておいて良いだろう。

 なお、どんな場合でも【希望】を減らしてダイスの数を追加することは可能である。

シーケンス値

 ラウンドの最初に各員が決定するもので、これが高い順番で行動できる。

 まず、あらかじめイニシアチブを計算しておく。
 イニシアチブは《反射》のアビリティ値になるのが基本。さらに《知覚》《感応》がプラスなら それぞれ+1できる。PCの場合、アビリティは±2の範囲になるので、イニシアチブは+4が最大、−2が最小になる。
 単純に《反射》《知覚》《感応》を合計するわけで無いことに注意すること。《知覚》や《感応》は±0以下でも、イニシアチブには一切影響しない。

 実際のシーケンス値は、ラウンドの始めに全員が1d10してイニシアチブを加えて求める。これが一番高い者から順番に行動できるが、シーケンス値が同じ場合、イニシアチブの高い方が先に行動となる。それも同じ場合は、完全な同時行動となる。
 10以上のシーケンス値だった場合、シーケンス値を−10した順番で、さらに行動できる。もちろんチェックが必要な行動の場合、テンション補正が掛かることを忘れないように。複数回行動が出来るからといて、効果的な活躍が出来るとは限らないのである。

 【希望】を1減らすごとにシーケンス値を+1d6できる。このように【希望】は様々な局面で万能の働きをするのだ。

 後述する特殊シーケンス宣言でも、シーケンス値は変動するので 読んでおくと良いだろう。

能動行動と受動行動

 シーケンス値の高い順に起こせる行動を「能動行動」と呼ぶ。また、この行動の結果を防いだり妨害したりすることを「受動行動」と呼ぶ。最も典型的なパターンとしては、攻撃が 能動行動 であるのに対し、それを回避したり防御したりする行動が 受動行動 となる。大抵の場合、受動行動 は 能動行動 に対する対抗チェックとなる。
 受動行動 は必ず 元になる 能動行動 か、それに繋がる 受動行動 に対して行われるリアクションでなければならない。全く関係ない行動は 能動行動 であり、シーケンス値に応じて自分の順番が来た時でなければ起こせない。

 順番が回ってきた者が 能動行動 を宣言し、それに対する 受動行動 が宣言されていき全て解決して、次の順番に回るまでの間を「シーケンス」と呼ぶ。それゆえに、順番を表す数値をシーケンス値と呼び、現在の順番を意味する言葉として「シーケンス〜」という呼び方もする。
 能動行動 は自分のシーケンスでしか起こせないが、受動行動 はテンション補正などが許す限り、1ラウンド中に何回行っても良い(もちろん対応する他者の行動が必要になるが)。

 シーケンス値が10以上なら、10減らした順番で、再び自分のシーケンスとなる。もっともターン補正をリセットできるわけではないので、受動行動 を繰り返すようなことがあれば、再行動する余裕はなくなっているかもしれない。
 いずれにしてもシーケンス0が終わったら、そのラウンドは終了となる。

 「同時行動」となった場合、能動行動 を同時に起こせるが、お互いに それに対する 受動行動 ができない。互いが互いを攻撃すると宣言した場合、その攻撃のためのチェックでファンブルしない限り、受動行動が出来ないから相討ちになるということだ。
 また 同時行動 の対象が同一でった場合、その対象は 同時行動 で起こされた行動のうちどれか1つに対してしか 受動行動 が出来ない。強敵と戦う時、これは非常に重要な戦略となるかもしれない。

短時間と言うこと

 1ラウンドが具体的に、どれくらいの時間かという厳密な決まりは無いが、長くても5秒程度である。だから、長い台詞をハイテンション中に一気に話すことは出来ない。そうした必要がある場合、GMは適宜 ローテンションへの移行を宣言するべきである(その場合も完全にシーケンスを終わらせるのが望ましいが、絶対ではない)。
 ハイテンションで互いにこう着状態となり動きが止まった、という場合も、そこでローテンションに一度切り替えた方が進行しやすいだろう。

 ハイテンションで何ラウンド経過しようとも、ローテンションに戻ったとき経過する時間は1オードとなる。つまり、効果時間が1オードとなっている魔法をハイテンション中にかけた場合、その効果はハイテンションが続く限り持続し、ローテンションに移行した時点で切れる。逆にそうした魔法をかけた次のラウンドでローテンションに移行したとしても、やはり その魔法の効果は切れる。
 PLの中には「ハイテンションに移行する直前にあわせて魔法を使う」と行動宣言する者がいるかもしれない。その目的は、ハイテンションの1ラウンド目からその魔法の効果を得ることであろうが、GMは必ずこれを却下しなければならない。そうしたことはハイテンション中に自分のシーケンスで行うべきことだからだ。

特殊シーケンス宣言

 自分のシーケンスに関連して、幾つか特殊な宣言が可能。

 以下の4つは、ラウンドの最初 シーケンス値を決定し、一番高い者のシーケンスを開始するまでの間でのみ宣言可能。GMは実際にシーケンスを始める前に、これらの宣言をする者がいないか必ず確認すること。

クイック宣言
 この宣言により、【生命】【意志】双方のテンション修正をー1するたびに、シーケンス値を+5するという補正が可能になる。このテンション修正低下は疲労ダメージで無効には出来ない。元々エッセンスが高めのPCであれば、これを利用して高いシーケンス値を確保できるかもしれない。
パッシブ宣言
 この宣言により、シーケンス値をー5するたびに、受動行動のチェックにのみ適用されるダイス補正を+1得られる(テンション補正を+1できるわけではないことに注意)。このダイス補正はそのラウンド中有効だが、一度でも能動行動を起こすと失われる。だからこのダイス補正を失いたくなければ、自分のシーケンスになってもパスしなければならない。
ディレイ宣言
 この宣言により、自分のシーケンス値をその時決定したより低い値に変更できる。味方と行動を合わせたいときなどに宣言することになる。これにより、特にダイスなどに補正は行われない。
シンクロ宣言
 特殊なディレイ宣言。自分本来よりも低いシーケンス値の他者を同時に指定することで、行動を遅らせて その相手と 同時行動 が出来るようになる。同時行動の注意点については前述した通りである。

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最終更新時間:2007年08月26日 18時48分31秒

Jade Moon