{{outline}} *「剣術」「槍術」「棍術」「弓術」「格闘」 *「戦術」「解剖学」「受け流し」「伐採」「治療」「武器学」 *「騎士道」「武士道」「忍術」「追跡」「毒」 !!!戦士の基本 「剣術」 「槍術」 「棍術」 「弓術」 「格闘」  戦士のスキル、ということで絶対に必須なのは、実は上記5つのいずれかだけです。もちろん、それだけで有効な打撃を与えるのは難しいので、さらに様々なスキルを組み合わせて能力を強化していく必要はあります。とはいえ、これら5つのスキルは使える武器が違うだけで、扱い方は共通しています。そこで、そうした共通点をまずは説明してしまい、個々の武器スキルの説明は使える武器についての考察に留めます。その後、関連する他のスキルを挙げていきます。  相手と戦う方法は簡単です。「ウォーモードにして 相手をターゲット」です。・・もう少し具体的に書きましょう。  デフォルトのキー設定なら「CTRL+C」か「TAB」を押せば、ウォーモードとピースモードを切り替えられます(音楽が変わり、騎乗していなければ自分のポーズも変わります)。なお、UO:KRクライアントでは、デフォルトは「w」がモード切替になっていて、ウォーモードになっても音楽は変りません(非騎乗時のポーズ変更はあります)。  ウォーモードになったら、攻撃したい相手をダブルクリックして近づきましょう(もちろん、先に近づいていてもOK)。あとは接敵してどちらかが倒れるまで戦い続けることになります。・・あ、弓は近づく必要はありません。  通常、ターゲットは「タゲる」という言い方をすることが多いです。別項で詳しく説明していますので、そちらも御覧下さい。実際の戦い方については、[[こちらで もう少し掘り下げて説明している|PC育成/スキル実践/戦士]]ので、そちらを御覧いただく方が良いでしょう。以降、ここではスキルとしての解説を続けます。  武器スキルは、いずれもスキル上昇が難易度制です。つまり、適切な相手と戦わなければ成長しません。どんな相手が良いのかも、[[別項で説明しています|PC育成/スキル実践/戦士]]ので、ここではスキルとしての使われ方を主体に話を進めます。  相手に攻撃をした場合「攻撃側の武器スキル」と「防御側の武器スキル」双方が参照されて命中率が決定されます。要するに、高い武器スキル=自分の攻撃を命中させ、相手の攻撃を回避する、ということになります。相手がモンスターの場合は「格闘」を使って襲い掛かってきます。  このように武器スキルは命中率には関係しますが、実は与えるダメージには影響を与えません。攻撃時は「解剖学」「戦術」が2次スキルとして使用され、これが直接的にダメージを増加させます。また、それ以外にも「伐採」が関係することもあるし、キャラクターのSTRや武器についたマジックプロパティも影響します。  それでも武器スキルを上げることで、次に述べるスペシャルコンバットムーブを繰り出せるようになり、戦士の戦いの幅は広がります。 !どの武器を使うか?  戦士としてやっていくのなら、現実的には「剣術」「槍術」「棍術」「弓術」のどれかを選ぶことになります。どれを使っても問題はありません。ただ選ぶ時のポイントは幾つかありますので、以下に書いてみました(私の主観が入っているかもしれませんが)。 ::「剣術」 :::一番 武器のバリエーションが多いです。剣だけでなく斧を使うときも、このスキルを使うことになります。 ::「槍術」 :::バリエーション自体は「剣術」ほどではないですが、それなりにあります。「毒」を使った攻撃をしたい場合、基本的には これになります。 ::「棍術」 :::このタイプの武器のうち、メイス系の武器は 相手の防具(「受け流し」が成功した場合は、その時使っている武器)の耐久力やスタミナを下げやすい、という特徴を持っています。スタミナは攻撃速度にダイレクトに影響しますから、ちょっと要注意です。 ::「弓術」 :::このタイプの武器は、バリエーションこそ少ないものの、何と言っても間接攻撃が出来ることが最大の魅力です。ただし、攻撃をするたびに矢を消費するので、その確保が重要になります。  ちなみに、なぜ「格闘」が この中に含まれないかというと、致命的なまでにダメージが低いからです。動物ならまだしも強力なモンスターに有効な打撃を与えられないのです。なので、普通に戦うことを生業にするつもりなら「格闘」は選択肢から外さざるを得ません。回避目的には問題なく使えます(自分が武器を持っていないときに限りますが)。 {{anchor SpM}} !スペシャルコンバットムーブ (SpM)  UO:AoSで導入された武器による特殊攻撃です。武器ごとに2つ決められており、武器スキルと「戦術」双方のリアル値が70以上で プライマリSpM、90以上でセカンダリSpMが使えるようになります。リアル値でなければならないことに御注意下さい。スキルが上がっている場合、どんな SpMが使えるのか?が武器選びの重要なポイントとなります。  PUB46で「戦術」が無ければ使えなくなりましたが、Infectious Strikeは「戦術」の代わりに「毒」、Shadow Strikeは「戦術」の代わりに「隠密」が必要なため、「戦術」が0でも引き続き使用可能です。また「格闘」のSpMも「戦術」無しで使用できます。  [[個々のスペシャルコンバットムーブ一覧はこちらになります。|UOスキル/戦士/SpM]]具体的な使い方については、以下に説明しましょう。 {{linkimage ../img/SPMbook1.jpg,l:}}  SpMを実際に使いたいと思ったら、まずはペーパードール横にある紫の本をダブルクリックして開きましょう。 {{linkimage ../img/SPMbook2.jpg,l:}}  開かれた本に出ている2つのアイコンが、現在装備している武器で使用可能なSpMです(他に存在する SpMの説明を見ることも出来ます)。そのアイコンをダブルクリックすると SpMの待機状態にセットされます。そのままその武器で攻撃を命中させれば、セットした SpMが発動する仕掛けとなっています。このとき、SpMごとに定められた量のマナを消費します。  武器ごとに2つのSpMが決まっています。スキルが 90以上ならどちらも使用できますが、一度にセットできるのはどちらか一方だけです。効果については、武器ごとに後ほど簡単ですが紹介します。 {{linkimage ../img/SPMbook3.jpg,l:,f:right}} このアイコンなのですが、ドラッグして本の外に引っ張り出せます(スペルブックと同じ要領とも言います)。通常は、こうして引っ張り出しておくことをお勧めします。というのも、外に出している場合は ダブルクリックして SpMをセットすると、右のアイコンのように赤く色が変わって分かり易いからです。  また、マクロには「PrimaryAbility」「SecondaryAbility」というのが用意されています。このマクロを使えば アイコンをダブルクリックしなくても SpMをセットできます。マクロを使ってセットした場合でも、アイコンを外に出しておけば赤くなって分かるので、大変便利です。  装備を変更した場合、外に出されたアイコンも その時点の装備に合わせて変更されます。  ちなみに、UO:KRクライアントの場合、デフォルト設定のホットバー1には、PirmaryAbility と SecondaryAbility がセットされた状態になっています。セットすればアイコンの色が変わるのは同じです。初めてプレイした人には何のアイコンだかさっぱり分からないかもしれませんね。  SpMで消費するマナの量は、SpMごとに決まっています。プライマリでもセカンダリでも、それによって消費量が変わることはありませんが、戦闘に関わるスキルの合計値が200以上あれば−5、300以上あればー10されるというルールがあります。  この場合の「戦闘に関わるスキル」とは 「剣術」 「槍術」 「棍術」 「弓術」 「受け流し」 「伐採」 「隠密」 「毒」 「武士道」 「忍術」となっています。これらの合計値でマナ消費量は軽減されます。「格闘」と「騎士道」は、このマナ消費軽減のための計算には入らないことに御注意下さい。ヒューマンの場合、20の最低値保証が利くため、黙っていても 合計値が200以上と言う扱いになります。  マナコスト低減というマジックプロパティが付いた装備があれば、これもマナの消費量を抑えるのに役立ちます。マナリーチというマジックプロパティがあれば攻撃するたびにマナを回復できたのですが、あまりに強いため 現在 その効果は抑え気味になっています(速度の遅い武器ならば、それなりに意味のあるプロパティですが)。  SpM発動後3秒以内に、またSpMを使用するときは、消費マナが2倍になります。連続で技を繰り出そうとしている時は注意した方がよいかもしれません。  ところで、SpMを使用するためには マナが必要だということは・・ある程度は INTも上げなければならないということになります(INTからマナは決まるため)。とはいえ、STRが高い方が与えるダメージは多くなりますし、DEXが高い方が攻撃スピードは速くなります(正確にはDEXから決まるスタミナが速度に影響します)。そんなこんなで戦士はステータスをどのように調整するか、悩み続けることになります。装備によるステータス上昇なども計算して、理想の形を追い求めることになるでしょう。  STRを上げるなら、装備も込みで 100までは上げた方が良さそうです。STRによる武器ダメージへのボーナスは、100を越えたらそれまでより さらに高くなるからです。あとは・・元々速度の遅い武器を使うつもりなら、無理にDEXは上げなくてもいいかもしれません。  「騎士道」 「武士道」 「忍術」いずれも、それぞれに相応しいアビリティを使用できます。アビリティの中でも攻撃に使用するものの使い方は基本的にSpMと同じ要領です。これについては、それぞれのスキルのところで説明することにします。  なお、PUB46からは、SpMやSpMと同じタイプ(つまりセット後の攻撃で発動するタイプ)戦士系アビリティと、魔法(戦士系アビリティも含まれる)を同時使用できなくなりました。魔法の詠唱中はSpMのセットが出来ませんし、SpMがセットされていたときに魔法を使うと、SpMのセットが解除されます。Counter Attack(これはSpMタイプではない)をセットした状態でさらに武器SpMをセットすることは可能です。 !!!戦士の能力補助 「戦術」 「解剖学」 「伐採」 「受け流し」 「治療」 「武器学」  上記のスキルはいずれもUOで戦士と呼ばれる人々が覚えることの多いスキルです。  このうち「戦術」「解剖学」「伐採」は敵に与えるダメージを上昇させる2次スキルの効果が働くため、戦っているだけでも上がるようになっています。「伐採」は斧を使っている時限定で、本来の樵としての能力にプラスして斧の攻撃力を高める効果があります。  「受け流し」は以前は「盾」と呼ばれ、実際 盾を使って攻撃をブロックする能力でした。UO:SEで盾だけでなく武器でも攻撃ブロックが有効になったため、スキルの名前が変更されたという経緯があります。スキル名の変更が比較的新しいためか、今でも「盾」と呼ぶ人が多いですね。  「治療」は、戦士でなくても非常に有効な回復手段となります。「解剖学」と共に上げることで解毒や蘇生も可能になるため、上げておいて損はありません。使うのは包帯(clean bandage)だけですしね。  「武器学」は今は無理に上げる必要のないスキルとなっていましたが、仕様の変更により武器や防具を作る時に若干有利になる効果が付くようになりました。また、昔の名残でそれ以外に使う機会が僅かですがあり、それは戦士系のキャラクターに馴染みの深い使い方となっています。 !!!戦士系の特殊能力 「騎士道」 「武士道」 「忍術」「追跡」 「毒」  上記は特殊な能力を戦士に付加するスキルです。そのスキル独自の様々なアビリティが使用可能になるため、戦士としての戦い方に幅が広がります。ただ武器を使うだけでは飽き足らなくなった時、上げてみると面白いでしょう。  「追跡」は戦士でなくても上げることがあるかもしれませんが、特に「忍術」とのかかわりが深くなったため、ここに分類しています。  「毒」も戦士でなくても上げることがあるのですが、何と言っても戦士が一番使う機会の多いスキルと思います。ただ簡単に犯罪行為を誘発できるスキルでもあるので、使う際は注意しましょう。  [[騎士道アビリティ|UOスキル/戦士/騎士道]]・[[武士道アビリティ|UOスキル/戦士/武士道]]・[[忍術アビリティ|UOスキル/戦士/忍術]] については一覧表にもしています。 ---- {{layerview parent}} {{outline}} *「剣術」「槍術」「棍術」「弓術」「格闘」 *「戦術」「解剖学」「受け流し」「伐採」「治療」「武器学」 *「騎士道」「武士道」「忍術」「追跡」「毒」 ----