{{outline}} !!!テイマーの実践  テイマーが果たす大きな役割の一つに、ペットを捕まえてくることがあります。「調教」を使ってテイムに成功したペットは、自分で使役するだけでなく、他人が騎乗したりするために譲渡するケースも多いですよね。そこで、こうしたペットの扱い方について、ここでは一通りまとめておきます。もちろん自分で使役するつもりの場合でも、ここに挙げることは覚えておかないと困ることでしょう。 !!ペットを連れ歩こう  まずはテイマーに関わらず、ペットを連れ歩くために覚えておくべき基本的な事項についてまとめておきましょう。テイマーならペットを譲る前に、相手が知らないようなら軽くレクチャーしておけるようにしたいですね。 {{anchor CSLOT}} !コントロールスロット  ペットを連れ歩く時に注意しなければならないのが、このコントロールスロットです。キャラクターは例外なく5のスロットを持っています。ペットごとに連れ歩くために必要なスロット数が決まっており、合計して5になるまでしかペットは連れ歩けません(騎乗するものも含みます)。  例えば giant beetleのスロットは3です。だから同時に2匹は連れ歩けません。逆にhorse(馬)や ostard(オスタード)はスロットが1ですから、同時に5匹まで連れ歩けることになります。  たくさん連れ歩くメリットがあるとしたら、それはグループパワーを利用する時でしょう。特定のクリーチャーにはグループパワーが設定されており、同じグループに属するペットが揃っていると、その数が多いほど戦闘時に与えるダメージが増加します。グループパワーがあるのかは「動物学」のところでまとめてあるので御確認ください。  テイマー修行をしているなら、北極で白熊(polar bear)をテイムして、frost trollと戦わせれば、その差が分かるはずです。白熊1匹では正直勝てないのですが、4匹テイムして けしかければ倒せるはずです。  グループパワーが戦力として計算できそうなのは、frenzied ostardや hellcat・hellhoundといったあたりといわれています。コントロールスロットが小さいなら、それだけ連れ歩ける数も増えるからですね。fire steedは、impともグループパワーがあるものの、コントロールスロットが2のため、どうしても数が制限されてしまいます。 !騎乗生物  UOにおいて馬などの騎乗生物は、移動を円滑にし 戦いを有利にするために必要不可欠です。街のNPCからも 馬は購入可能ですが、他はテイマーに頼んで捕まえてもらうしかありません。それらの多くは「調教」などのスキルが無い人でも乗りこなせるようになっています。  horse(馬)、ridable llama(ラマ)、forest ostard/desert ostard(オスタ)、ridgeback(リッジバック)、swamp dragon(沼ドラ)、giant beetle(ゴキ/カブトムシ)、fire beetle(火ゴキ)が、誰でも(スキルに関係なく)騎乗可能で、その指示にも従うペットです。  swamp dragonには専用の鎧を着せることが可能です。これは「dragon barding」というDEED(証書)形式のアイテムとなっています。具体的な使い方などは「武器学」の記述を御覧ください。これを着けた swamp dragonに騎乗すると、騎乗者が受けるダメージを軽減できます。軽減量は標準品質の鎧なら10%、高品質の鎧なら20%となっています。このダメージ軽減は、結構 大きいので戦士系なら一匹は欲しいですね。  giant beetleはバックパックを持っていて、騎乗できるにも関わらず荷物を運んでくれます。生産者であれば特に、そうでなくとも一匹は欲しいところです。  fire beetleは、炉(forge)の代わりになります。金床(anvil)は携帯できないので鍛冶仕事をこなすのは無理ですが、掘り出した oreをその場で ingotに精製できるので、掘り師なら一匹は欲しいと思うことでしょう。  例外的なことですが、lesser hiryu(弱飛竜)は「武士道」が90以上あるならテイマー関連のスキルが0でも命令と騎乗が可能になります。hiryuほど強くはありませんが、そこそこの強さであるため、その気になれば主人と共に敵と戦うことも可能です。  そしてテイマーとしての修業を積まなければ命令や騎乗ができないペットは、frenzied ostard(凶暴オスタ)、ki-rin(麒麟)、unicorn(ユニコ)、nightmare(メア)、fire steed(火馬)、cu sidhe(犬)、hiryu(飛竜)、reptalon(レプタロン)となります。これらはいずれも相応の戦闘力を有しており、主人を立派に護衛できるだけの実力を持ったものばかりです。  ki-rinをテイムできるのは男性のみ、unicornをテイムできるのは女性のみ、cu sidheをテイムできるのはエルフのみとなっています。  騎乗可能なペットの中でも、horse・ostard・lesser hiryu・nightmare・cu sidhe・hiryu は複数の色があります。見た目の違いだけで能力に差は無いので、乗り手の好みで選べば良いです。hiryuや cu sidheの中には「出にくい色」というのもあるようなので、そうした色のペットに希少価値を感じる人もいます。  どんな色があるかについては、[veterinary masterさんの一覧表|http://vm.or.tp/v/c/]を御覧になるのが、一番分かり易いです。 !餌  ペットには好物が決まっています。大体、肉か野菜/果物どちらかの系統に分かれると思えば良いです。それをあらかじめ用意しておき、ドラッグしてペットにあげることが可能です。ハムやソーセージも肉として餌に利用できるため、Create Foodでどちらのタイプの餌でも用意できます。  餌をあげることには2つの意味があります。それは「スタミナの回復」と「忠誠度の回復」です。スタミナはよほどのことが無い限り、気にしなくても大丈夫ですが、忠誠どのほうは非常に大切です。というのも、忠誠度が下がると こちらの言うことを聞かなくなり、しまいには野生化(ペットでなくなる)してしまうからです。餌をあげれば、忠誠度は必ず最大に戻りますので、惜しまずあげるようにしましょう。  忠誠度は「動物学」で確認できます。 {{anchor FAVORITE}} !親愛化  忠誠度が最大の状態で餌をあげ、さらにリアルで1週間が経過してから もう一度餌をあげることで、ペットは親愛化します。馬など誰にでも譲れるペットでない場合、そのペットをテイムできるだけのスキルが無いと親愛化はしないので注意しましょう(装備によるスキル上昇は有効です)。  親愛化すると、ペットの名前に「おきにいり」と付加されます。こうなると、ペットは主人が近くで Recall/Sacred Journeyを使用するとそれについてくるようになります。さらに不幸にも死んでしまった時、その場で消えずに幽霊となって主人について回ります。熟練したテイマーであれば、幽霊になったペットを蘇生可能です。  蘇生したらペットのスキルはちょっとだけ下がってしまいますが、消えるよりはマシですので、戦いに連れて行くのであれば、おきにいりになってから・・というのが基本になります。  親愛化前のペットは死ぬと、そこで死体は残るものの二度と戻ってきません。ですから、せめておきにいりになるまでは危険なところには連れて行くのは避けた方が良いといえますね。よくいう「1週間は厩舎」と言う奴です。もちろん危険の無いところにしかいないのであれば、普通に連れ歩いてもOKではあります。  親愛化のシステムは後になってから追加されました。だから、導入前のペットは「死なせたら それまで」であり、それゆえに UO系FLASHの名作「a dog ([ON THE NEXT LEVEL|http://numerous.org/uo/]さんで公開されています)」のようなエピソードが涙を誘い、ブリティン西にあるペット慰霊碑(温泉の傍です)に思い入れの篭ったメッセージが書き残されたのかもしれません。・・でも、死んだらそれまで・・ではあまりに悲しすぎますよね。 {{anchor STABLES}} !厩舎  街にいる Animal Trainer(調教師)や、Vet(獣医)に話しかけるとペットを預けることが可能です。これを「厩舎に預ける」と称し、誰でも'''2匹'''までは預けられます。これに加えて自分のキャラクタースロットまでのペットを連れ歩けるとも言いますが、厩舎が一杯なのに限界までペットを連れ歩くと入れ替えようがなくて にっちもさっちもいかなくなるので注意しましょう。  ところで、テイマーであれば(=テイマーのスキルを上げていれば)、もう少し厩舎に預けられる数が増えます。まず基本となるのは「動物学」「調教」「獣医学」のスキル値の合計で、これに応じて 以下の表 左側に示すように預けられる数が拡張されます。さらに各スキルがGM以上になると、表 右側に示すように預けられる数が増えていきます。 ,スキル合計,預けられる数,,,スキル,預けられる数 ,160〜199.9,3匹,,,GM(100),+1 ,200〜239.9,4匹,,,Elder(110),+2 ,240〜,5匹,,,Legendary(120),+3  端的に言うなら、3つのスキルが全て80以上なら合計は240に達しますから、5匹まで預けられるようになるわけですね。さらに3つのスキルが GM(100)で+1、Elder(110)で+2、Legendary(120)で+3の追加があります。3つのスキルが全て120になったら+9の追加となるので、一人のPCは最大14匹まで預けられる、ということになります。 {{anchor TAMING}} !!テイマーとして  さて、テイマーの醍醐味といえば強力なモンスターを手なずけて自分の味方に出来ることです。どんなクリーチャーが仲間になるのかについて、ここでは具体的な表にまとめてみます。実際のテイム手順については、{{# TAMER,スキル概略の方|UOスキル/調教使役}}を御確認ください。 !命令成功率  実際の表の前に、ペットに対する命令成功率がどのように決まるのかを解説しておきます。誰でも騎乗できるペットについては、例外なく99%の確率で命令は成功します。「武士道」90以上の者が lesser hiryuに命令する際の成功率も同様です。  騎乗できない場合でも、テイム難易度が 29.1以下の場合、命令成功率は99%になります。・・というわけで、命令成功率を気にしなければならないのは、それ以外のペットの時、ということになります。  で、PUB46でこの命令成功率の計算方法が大きく変わりました。今までは「調教」や「動物学」が多少低くても、どちらかが高ければ命令に成功できたのですが、新しい計算方法では、どちらもテイムに必要な難易度より高くないと、命令が成功しづらくなっています。  成功率を決めるためのスキル「調教」と「動物学」です。まず、この2つのスキル値とペットのテイム難易度との差を計算します。また、その差に応じて以下のように調整難易度を決定します。 *「調教」or「動物学」> 難易度 → 調整難易度6 *「調教」< 難易度 → 調整難易度28 *「動物学」< 難易度 → 調整難易度14  調整難易度が決まったら、実際の差と掛けます。これが各スキルのスキルボーナスとなり、最終的なスキルボーナスは2つを平均したものとなります。そうしたら、これに70を加えたものが、命令の成功率となります。  確実にいえることは「調教」がテイム難易度より2.5以上 低いとき、または「動物学」がテイム難易度より5.0以上 低いときは、それぞれのスキルボーナスが -70になるので、命令成功率はかなり低くなってしまうだろう、ということですね。  ・・ちょっと複雑ですね。例を挙げて計算してみましょうか。「調教」95・「動物学」100で、テイム難易度 96.3の white wyrmに命令をしてみるとします。  「調教」< テイム難易度なので、調整難易度は 28です。差は -1.3だから、「調教」のスキルボーナスは 28×(-1.3)= -36.4 です。  「動物学」>テイム難易度なので、調整難易度は6、差は +3.7だから、「動物学」のスキルボーナスは 6×3.7 = 22.2 となります。  2つのスキルボーナスを平均すると・・(-36.4 + 22.2)÷2 = -7.1 ですね。これに 70を加えた 62.9% が最終的な命令成功率となります。いざというときを考えると、かなり危険な確率(笑)なので、アクセサリで「調教」を上げるべきところですねえ。  PUB46で計算方法が変わったのは命令成功率で、テイム成功率の計算方法は従来どおりです。・・ちなみに以下が以前の計算方法です。従来の算出方法では「動物学」が多少低くても「調教」が高ければ充分カバーできていました。新しい算出方法では「動物学」がこれまでより高くないとペットが言うことを聞かないように調整されたことになります。 ・命令スキル値 = 「調教」×0.8 + 「動物学」×0.2 そして、この命令スキル値とテイム難易度とを比べて以下のような補正値が決まります。 ・命令スキル値 > テイム難易度:補正=(命令スキル値−テイム難易度)×6プラス ・命令スキル値 ≦ テイム難易度:補正=(命令スキル値−テイム難易度)×14マイナス 70+補正が0以下になった場合、命令成功率は0%ということになります。 そうでなければ、20〜99の範囲に収まるように命令成功率は決定されます。 七面倒な描き方になりますが、 ・命令スキル値がテイム難易度より5以上低いと、絶対命令に従わない。 ・命令スキル値がテイム難易度より5以上高いと、ほぼ(99%)命令に従う。 ・・ということが分かれば良いかと思います。 !テイム成功率  実際のテイム成功率は *テイム成功率 = (「調教」 − テイム難易度) × 2%  となります(正確には2倍する前に0.1を足すようですが)。テイム難易度より50以上高いスキル値なら確実にテイムできるということになります。逆に言えば、テイム難易度+25前後であれば、成功率が50%前後となりスキルが上昇しやすいということになります。  一度テイムしたペットをリリースした後、再びテイムすることを「リテイム」といいます。自分がリリースしたペットのリテイムは上記計算式に関係なく100%成功します。このため、同じ対象をテイムし続けてもスキル上げにはなりません。  一方、ペットはリリースされるたびにテイム難易度が+6され、元の主人以外がテイムしようとすると、それだけテイムしづらくなります。また、こうした上昇によりテイム難易度が120に達すると、誰にもテイムできなくなります。テイムしようとすると「この子は相当にスレている」というようなメッセージが出て、必ず失敗します。  テイム修行をする場合、一度テイムしたペットはリリースするしかありません(コントロールスロットがあるから無限にテイムは出来ないわけで)。リリースした後のペットは、他人がテイムしようとすると難易度が上がってしまいますから、リリースする前に名前に一文字でもアルファベットを追加して「一度はテイムしたよ」と他の人に分かるようにするのがエチケットです。  もしくはリリース後に殺してしまうというのも方法の一つではあります。そうすれば一度もテイムされていないクリーチャーがどこかに湧くでしょうからね。しかし、テイム難易度が上がった状態のものをテイムすることに意味が無いわけでもないので、テイム済みであることが分かるようにリリースしておけば良いかと思います。 !テイム難易度表  以下の表でモンスター名が青いものは騎乗可能なものを表しています。 {{include_html PC育成/スキル実践/テイム難易度}} {{anchor HERDING}} !!!羊飼いの道 (番外編)  「調教」と似て非なるものである「牧羊」ですが、非常にマニアックなスキルといえます。「牧羊」の効果は実に単純で、対象を特定のポイントに移動させる・・というだけです。ただ、移動先に他クリーチャーを指定することもできて、例えば自分を指定すれば自分について歩かせることが可能になる、というものです。限定的な follow命令ともいえますね。  この効果、数に制限がありませんので10匹以上の動物を同時に連れ歩くことも余裕で可能です。ただ、命令が出せるわけではありませんから、それ以上のことはできませんし、属性がEVILのクリーチャー(モンスターですね)を連れ歩けば すぐにタゲられて攻撃されるでしょうし、属性がGOODのクリーチャーを連れ歩けば 属性EVILのクリーチャーを見るや攻撃するべく走り去ってしまいます。  もっとも、この属性GOODのクリーチャーの性質は、なかなか心強くて、unicornや ki-rinが湧くポイントで「牧羊」で連れ歩くだけでも即席のボディガードになってもらえます。しかも、性別は関係ありませんから、女性であっても ki-rinに助けてもらえるのです。これはなかなか面白い。  「調教」と違い、スキル上げにアンチマクロコードは絡みません。ですから、同じ目標を相手にひたすら「牧羊」し続ければ、「調教」より遥かに簡単にスキル上げ出来ます。ただし自分が攻撃されるのは得策ではないので、属性がEVILのものは避けた方が良さそうです。  「牧羊」が可能なクリーチャーは「調教」が可能なクリーチャーと同様で、その難易度もテイム難易度が同じように用いられます。だから、テイム難易度を参考にして、適切な相手を見つければ、さくさくとスキル修業が進められます。  まずは cow・goat・sheepなどの一般的な動物で40ぐらいまでは上げていけるでしょう。それできつくなってきたら、hind・boar・horseあたりが良さそうです。60ぐらいまで上がったら、北極の polar bearの出番です。そのまま北極で、snow leopard、white wolfなどとステップアップしていけば、80ぐらいまでは上がるはずです。  その後、bullを相手にすれば 90を越して上げていけます。上がりが悪いと思ったら、ki-rinや unicornを相手にしていけば 余裕でGMまで上がります(マイナスカルマの人は無理ですが・・)。  スキルGMまで上がったとしても、称号に「Shephard (羊飼い)」になるぐらいなのですが、テイマー修業にはそこそこ便利に使えます。また、イルシェナーの天使ボス湧き直前の ki-rinなどが湧くところで、大量に「牧羊」して連れ歩けば、黒閣下すら倒せるという代物だったりします。 ---- {{layerview parent}} ----